トーマツの日常・所感

【ネタバレあり】FF16のクリア後感想とエンディングの考察(1/2)

どうも、ブロガーのトーマツです。

突然ですが皆さまは「ファイナルファンタジーXVI」をプレイしましたか?

私はつい先日クリアし、ようやくヴァリスゼアに置いてきた意識が地球に戻ってきました。

100%手放しで『神ゲー』と褒め散らかしたFF7リメイクと比べたら見劣りする部分も多いですが、、、

やはり腐ってもファイナルファンタジー。

結論から言うと、個人的にはめちゃくちゃ楽しめましたし基本は『買い』だと思います。

久しぶりにゲームの世界に没頭できましたし、このような体験をさせてくれたスクウェア・エニックスの開発陣の皆様には感謝の気持ちでいっぱいです。

しかし、一方で、世間で多くの賛否両論が湧き上がっている通り、ここはもうちょっとこうして欲しかった」といった残念な部分や、描写不足で謎のまま終わった部分も多く、モヤモヤが残るのも事実です

本ブログは基本的に、診断士やWebマーケ関連しか取り上げないのですが、このあたりのモヤモヤ部分を成仏させるためにも、今回は自己満ベースの感想記事を書かせて頂きたいと思います。

プレイ後に何か吐き出したい気持ちをお持ちの方にぜひ読んでいただけると嬉しいです(感想も書き込んでいただけると嬉しいです)

基本、ネタバレ満載記事になります。

これからプレイ予定の方は、筆者をフォローの上こちらでそっとブラウザを閉じるか、他記事を読むなりしていただければ幸いです。

【ネタバレあり】FF16のクリア後感想とエンディングの考察

感想をつらつら述べる前にまずは前提条件を。

前提条件

FF16のプレイ状況はこんな感じです。

  • プレイ時間:30時間
  • サブクエスト:全てクリア
  • リスキーモブ:全て討伐
  • ストーリーの理解度:人並み(気になったところでアクティブタイムロアを多発する程度で、ハルポクラテスの備忘録やヴィヴィアン機能を用いた情勢チェックはあんまり行わなかった)
  • 2回目プレイ:未プレイ

FFシリーズ経験はこんな感じ。

  • プレイ済みタイトル:1~10, 12, 15, (7リメイク含む)
  • スピンオフで好きな作品:FFT, チョコボレーシング, チョコボの不思議なダンジョン

これから述べていく内容

本記事では以下に関して述べていきたいと思います。

吐き出し足りない部分がある場合は追記していくかもしれません。

  1. 個人的に良かったと思った点
  2. 個人的にもうちょいどうにかならんかったの?と思った点
  3. エンディングの考察

なお、ストーリーの全体像やシステム面のレビューは、ゲーム批評家のプロの方々が他記事で散々語り尽くされておりますので、そちらにおまかせしたいと思います。

①個人的に良かったと思った点

良かった点はこんな感じです。

  • FF16の舞台となるヴァリスゼアの世界設定
  • キャラクターに多くを語らせない映画さながらの演出
  • 爽快感抜群のバトルシステム
  • 特撮映像さながらの超美麗グラフィックによるド迫力召喚獣バトル

FF16の舞台となるヴァリスゼアの世界設定

まず本作の世界設定は個人的にド刺さりしました。

マザークリステル、エーテル、召喚獣(ドミナント)といったFFお馴染み要素をFF16特有の「黒の一帯問題」「ベアラー問題」とうまく絡めることで現実世界における資源問題、環境問題、差別問題を模している点が魅力的でした

また、戦争を起点に各国情勢が細かく描かれている点は戦争モノが好きな人にとってハマるポイントになるかと思います。

戦争モノが好きな人が好みそうな解説シーン。もちろん私も大好物です

資源問題、環境問題の文脈ではFF7の魔晄・ライフストリームによる環境破壊、戦争モノや「差別」を扱ったという点においてはFFTに通づるところがありました。

個人的には、これらの社会風刺的なお話やダークファンタジーが好きなので、FF16の世界設定は大好物要素がたっぷり含まれていたと言えます

キャラクターに多くを語らせない映画さながらの演出

多くのレビュー記事でも述べられておりますが本作の特徴は「映画さながらの演出」であり、これがGoodだと思いました

例えば通常のTVゲームでは、プレイヤーにストーリーを理解してもらうために、キャラクターに状況説明のための言わば「説明セリフ」を使わせてしまうことも普通だと捉えられてきましたが、FF16にはそういった演出が少ないように感じました。

例えば、冒頭のマードック将軍とのチュートリアル後にベアラーが初登場するシーンなんかは、特定のキャラに「ベアラーとはですね〜。・・・」のように如何にも説明セリフを使わせがちなシーンでしたが、無駄なセリフを使わずにクライヴ、ベアラーの主人、ベアラーの3人の関係性を描くことで、本作におけるベアラーの立ち位置が明確に伝わる良シーンであると感じました。

ベアラー初登場の良シーン。各キャラが余計なセリフを発しない良い演出です。

多くを語らないキャラクターに対してイライラ感を募らせた方もいらっしゃるかもしれませんが(後述しますが、私もこの点、若干イライラしました)、各キャラクターが置かれている立場・環境や緻密に変遷していく世界情勢を踏まえてセリフの余白を考察しながらストーリーを理解していく作品が好きなので、この点は評価に値すると感じました

爽快感抜群のバトルシステム

また、本作はシリーズ初の本格アクションバトルを採用しておりますが、このバトルシステムも良かったと感じます。

主人公がリアルタイムでど迫力のアクションを炸裂していく様は爽快感がありましたし、操作に飽きてくる頃に新しい召喚獣アビリティが獲得できるゲーム設計になっていて、ストーリーを進めながら新たなバトル方法を模索していける点もGoodと感じました

召喚獣アビリティが増えるにつれてバトルの爽快感が高まっていく良いゲーム設計

私はバルナバス戦とラスボス戦で余裕で死んでしまったアクション下手ニキなのですが、そのような方向けにリトライ機能が実装されており、誰でもクリアできる配慮がなされている点も良いと思いました

特撮映像さながらの超美麗グラフィックによるド迫力召喚獣バトル

そして何よりも召喚獣バトル

イフリートがガルーダをタコ殴りにするシーンや、タイタンとの急降下の中でのバトル、バハムートによるゼタフレアのシーンなんかはまるで特撮映像を見ているのかと錯覚するくらいど迫力な上、これらの召喚獣を自分でも操作できるという

大迫力のタイタン戦。ゲーム史に残る素晴らしい出来だと思います。

心底ワクワクしましたし、34年間生きてきて、感じたことのない体験ができたと思っております。

昔からFFが発売されるたびに「これ以上リアルかつ美麗なグラフィックを表現できるゲームは現れないだろう」と思って生きてきて、毎度、良い意味で期待を裏切られてきましたが、今回もクオリティー限界突破な様を見せつけられました

一部では召喚獣バトルが長すぎる、という批判もありますが、こんなメインディッシュコンテンツを短くする判断はないでしょう。

個人的な意見ですが召喚獣バトルを体験することだけのためでもFF16は購入するべきと思っております。

②個人的にもうちょいどうにかならんかったの?と思った点

次は少し残念に思った点です。

  • 描写不足なところが多くキャラクターの感情が見えにくかった点
  • お使いクエストがだるかった点

描写不足なところが多くキャラクターの感情部分が見えにくかった点

一番の不満は描写不足なところが多くキャラクターの感情部分が見えにくかった点です。

例を挙げ出すとキリがないのですが、多くの方はストーリー前半部・後半部におけるクライヴの動機付けへの変遷が気になったのではないでしょうか?

弟の仇を打つことが唯一の生きる意味であった前半部分はクライヴの動機付けが明確であった分、プレイヤーの我々としても感情移入しやすかったところがあります。

一方、後半部分に差し掛かるところで、クライヴがなぜその人生を賭けてまでマザークリスタルの破壊を推進していったのか?」の心の動きが明確な描写がありません(おそらく開発陣としては説明しているつもりなのですが、私には伝わらなかった)。

シドの説明に納得してない勢も多いはず

「人が人として生きられる場所を作ること」を今後の生きる意味とするための背景描写も不足していましたし、マザークリスタルの破壊はいわば世界最大級の負のインパクトを残すテロ行為です。

歴史上の大罪人になり得る大事を成す事案であるのにも関わらず、シドから受けた簡単な説明をヒョイっと完全鵜呑みにした点など、プレイヤーからしたら「おい、クライヴどうした?もうちょい冷静になれ」と不可解に感じる部分が大きく、ストーリーの根幹をなす部分で置いてけぼり感を食らったのは残念に感じました

また、この例に限らず、「なぜクライヴはアナベラを放置しよう(生かそう)と思ったのか?」「なぜ恋心を抱いていた者同士のクライヴとジルの再会がはあんなに淡白だったのか(ってかなぜバトル中に気づかん?)」といったツッコミどころがあり、いまいち感情面で100%没入できるストーリー運びになっていなかったと感じたのが正直なところです

世界設定が緻密に練られており良かった部分はあったものの、「ストーリーに全振りにした」という割には、物語を動かすキャラクターの感情描写に物足りなさを感じました。

お使いクエストがだるかった点

そして最も残念だったのが「お使いクエスト」です

こちらは個人差あるかもしれませんが、私は「お使いクエスト」が嫌いです。

特に重要な意味もなく拠点→マーサの宿→モンスター討伐→マーサの宿」のように無駄にマップを往復させられるのが億劫で億劫で仕方がありませんでした

ワールドマップの行き来がマジでめんどくさい

しかし、皆様も途中で気づいたかと思いますが、サブクエストの中には、これ、メインクエストに含めるべきだろ!」級のエピソードも含まれており、これらの要素を見逃したくない私としてはイヤイヤでしたが消化せざるを得ませんでした

最後の戦いの前にジルとの関係性をより一層強く描いている「白銀の君」なんかは必須中の必須です。

余り最近のRPGはプレイしておりませんが、この苦痛な時間が多かった点がめちゃくちゃ気になってしまい、この点がゲームへの没入感を削がれる要因になりました。

メインキャラ陣の存在感が薄い

また、こちらは賛否ありますが、クライヴ、ジョシュア、ジル、シド、といったメインキャラクターが控えめに描かれており、二日酔いの状態でプレイすると一見モブキャラと間違えてしまうほど地味だった点は個人的に残念でした

緻密な世界設定やリアルな描写にこだわったため、浮いたキャラクターを描くことに抵抗感のあった開発陣の気持ちも分からないこともないのですが、あくまでもゲームですし、誰しもが憧れるような気持ち尖ったメインキャラクター達を描いて欲しかったのが正直なところです。

FF7のキャラクターはなぜこんなに華があるのでしょうか?思い出補正もあるのか?

次はエンディングの考察

ちょっと長くなりましたので、一旦、区切りたいと思います。

次の記事ではエンディングの考察について述べたいと思います。

続きが気になる方はこちら↓

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